予言者育成学園FTA攻略ブログ

予言テストの答えをゆるーく予想します

*

予想中止のお知らせとFTAの感想

   

大変好評をいただいていた予想ブログですが、とりあえず問30まででいったん中止します。

理由としましては、一生懸命予想しても、回答締切より前に答えが判明してしまうことが多すぎて、予想を行うモチベーションが保てなかったためです。また、問題文やジャンの説明がおかしくてイライラすることがたびたびあったことも挙げておきます。

今の状態の方が楽しいという人もいると思いますが、僕には合いませんでした。プレー自体はもう少し続けるかもしれませんが。

とはいえそれなりにプレーしたので、折角なのでここをこうしたら予言(予想)ゲームが面白くなるんじゃないかなあみたいな提案をいくつか書いてみます。

現在の予言システムの問題点

・問題の回答締切前に答えが判明するケースが多い

・選択肢「その他」に何が含まれるか分かりにくい

・賭け倍率が変動する
※賭けるタイミングによって個人差が大きい。特に回答締切前に答えが判明すると悲惨。獲得経験値も倍率によって変わるので、当てまくってるのに物凄くレベルの低い人がいたりする。また、回答締切前に答えが判明した場合、すぐに気づいた人は高倍率に賭けられるが遅れると倍率が下がっている

・ランキングが「正解数」しかない

・「自信あり」周りの用途が定まっていない
※お金目的で使うと自信ありでの正解率が下がる。本命選択肢でタダ乗りを使いたいケースも同様。また自信ありでの正解率を上げるには、回答期限直前まで自信ありを温存して、答えが判明した時に使う必要があり大変面倒

・多くの選択肢に賭ける行為が正義となっている
※PPの使い道が8でアルカナ召喚と10で回答+アルカナ召喚の2つしかないから余ったPPは回答に使うのが正解となっている。2選択肢目以降はPPが多く必要とか、4個賭けて1個当たったら正解「数」は1で正解「率」を25%にし、率でもランキングを作るなどすればいい

予言システムに関連して、主人公のレベル(経験値)システムも不公平感がやばいです。そちらも修正した方が良いと思います。

個人的なFTAの評価

前にFTAとは「小説」「予言ゲーム」の2要素(+「戦闘」)があると書きました。人によっては「収集」「自キャラの見た目」等の要素もあるかもしれませんね。

僕は小説は読まない人間で、収集にも自キャラの見た目にも興味が無いので、そこの批判はしません。単に「予言つまらなくなった」というのが評価になります。

ただ戦闘に関しては誤解していた気がします。もしかすると物凄く面白い。

戦闘中に味方が全く行動してくれなかったり、一撃で味方が死ぬなど、大味なバトルになっていますが、どうもそれこそがこの戦闘システムを面白くしているようです。要するに、ちょっとした違いで戦況が一変するせいで、右上の勝率の数値が1ターンごとに大きく変わるのです。

そしてこの勝率はNPCが行動した場合の数値なので、主人公が魔法や絶対予知を使ったり、アルカナに必殺技を使わせることによって勝率を上げる(カッコよく言えば未来を変える)ことができるわけです。

なので主人公が正しく行動したり、アルカナの必殺ゲージが上がることで、勝率が上がるのでしょう。心当たりがないのに勝率がぐんと上がる場合は、次のターンで味方の状態異常が成功することを意味しているかもしれませんし、急に勝率が下がったら、こちらのエースが次のターンで即死させられるのかもしれません。

また、それを前提に、強攻撃がある敵には状態異常を撒く、持久戦になる敵には攻撃力を上げる、ターン数を稼いで味方の必殺を待つ、などの対策も考えられます。

ちゃんと調べてないですけど、多分これ完全に理解したらすごく面白いと思いますよ。「どうやって右上に勝利確定ボタンを出すか」という、勝率計算システムを攻略することが攻略行為になると思います。誰か仕組みを解明して面白さを広めてあげて下さい。

それと別の話になりますが、曜日ごとに異なる味方が強化されるシステムも、倒せば100%で仲間になる強敵来たから取り置きして金曜日に倒そう、みたいな感じが、忙しい人にピッタリだと思います。敵の曜日にも気を付けたいですね。

細かい所を言うと、最強メンバーやちょうどいいメンバーを選ぶとキャラのステータスが見られないから、一番攻撃力の高い人に攻撃アップを使いたくてもできない、みたいな改善希望が色々ありそう。ベータテストだったら何百件でもフォーラムに書き込むのですが。笑

ということで、ジャンは嫌いですけど藤澤仁さんやスタッフの皆さんは応援しています。慣れない環境でご苦労も多いと思いますが、これからも頑張ってください。

 - 未分類

  関連記事